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概要 BVH(Biovision Hierarchy)は、BioVision社が提唱したモーションキャプチャデータファイルフォーマット。 フォーマット 以下の特徴を持つ。 テキストベース 半角スペース、タブ文字、改行文字を区切り文字とする。連続する区切り文字は1つの区切りと見做される。 右手座標系 XYZ軸のいずれがヨー・ピッチ・ロールとするかは任意 モデルの骨格を階層構造で記述するHierarchy部と、動作データを記述するMotion部で構成される Motion部は1行=1フレームに該当し、Hierarchy部の定義順に各関節の情報を記述する モーションは関節をノードとして、その回転角度によって記述する 回転角度はオイラー角、単位は度で記述する セカンドライフで使用する場合には次の制約がある 1ファイルにつき、最大で900フレームまで。 最初のフレームは再生されない。第2フレームから再生される。 軸方向は次の通り。X軸 アバター固有空間の水平左右方向。+がアバター左手方向。 Y軸 アバター固有空間の鉛直方向。+が上。 Z軸 アバター固有空間の水平前後方向。+がアバター前方。 Hierarchy部 以下に単純な構成の例を示す。 HIERARCHY ROOT hip { OFFSET 0.000000 0.000000 0.000000 CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Yrotation Xrotation Zrotation JOINT abdomen { OFFSET 0.000000 3.422050 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.000000 3.148289 0.000000 } } } HIERARYCH Hierarchy部は『HIERARYCH』の記述により始まる。 ジョイント モデルの骨格のつなぎ目。 ジョイントにはROOT、JOINT, ENDの3種類が存在する。 各ジョイントの定義は{で始まり、}で終わる。 JOINT モデルの関節に該当する。 JOINTは必ず、OFFSET、CHANNELS(回転のみ=3チャンネル)、子ノード(JOINTまたはEND)を持たなければならない。 『JOINT』に続く文字列は該当する関節の名称で、任意の文字列を指定できる。 セカンドライフで使用する場合は、それぞれ該当する関節の名称を指定する。 ROOT モデルの原点となるノードを定義する。すなわち、骨格階層構造の視点となる関節を表す特殊なジョイント。 ROOTは必ず、OFFSET、CHANNELS(位置と回転=6チャンネル)、子ノード(JOINTまたはEND)を持たなければならない。 『ROOT』に続く文字列はRootノードの名称で、任意の文字列を指定できる。 セカンドライフで使用する場合は『hip』となる。 End 骨格階層構造の終端となるノードを定義する特殊なジョイント。 Endは必ず、OFFSETのみを持たなければならない。 『End』に続く文字列はEndノードの名称で、任意の文字列を指定できる。 セカンドライフで使用する場合は『Site』となる。 OFFSET 骨格階層構造における親ノードから見たJOINTの相対座標。 ROOTノードの場合、ワールド座標における初期位置を表す。 X-Y-Zの順に記述する。 セカンドライフで使用する場合、ワールド座標とはアバターがいる位置を原点とし、アバターの鉛直情報をY+、正面前方をZ+としたアバター固有の座標空間となる。 CHANNELS ROOTまたはJOINTごとの動きを表す位置情報、回転情報の順序を定義する。 位置情報は『Xposition』, 『Yposition』, 『Zposition』のリテラルにて指定する。 回転情報は『Xrotation』, 『Yrotation』, 『Zrotation』のリテラルにて指定する。(回転順序である。計算はこの逆順で行われる。) セカンドライフ用サンプル 以下にセカンドライフ用BVHのHIERARCHY部のサンプルを示す。 HIERARCHY ROOT hip { OFFSET 0.000000 0.000000 0.000000 CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Yrotation Xrotation Zrotation JOINT abdomen { OFFSET 0.000000 3.422050 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT chest { OFFSET 0.000000 8.486693 -0.684411 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT neck { OFFSET 0.000000 10.266162 -0.273764 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT head { OFFSET 0.000000 3.148285 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.000000 3.148289 0.000000 } } } JOINT lCollar { OFFSET 3.422053 6.707223 -0.821293 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT lShldr { OFFSET 3.285171 0.000000 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT lForeArm { OFFSET 10.129278 0.000000 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT lHand { OFFSET 8.486692 0.000000 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation End Site { OFFSET 4.106464 0.000000 0.000000 } } } } } JOINT rCollar { OFFSET -3.558935 6.707223 -0.821293 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT rShldr { OFFSET -3.148289 0.000000 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT rForeArm { OFFSET -10.266159 0.000000 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT rHand { OFFSET -8.349810 0.000000 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation End Site { OFFSET -4.106464 0.000000 0.000000 } } } } } } } JOINT lThigh { OFFSET 5.338403 -1.642589 1.368821 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT lShin { OFFSET -2.053232 -20.121670 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT lFoot { OFFSET 0.000000 -19.300380 -1.231939 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.000000 -2.463878 4.653993 } } } } JOINT rThigh { OFFSET -5.338403 -1.642589 1.368821 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT rShin { OFFSET 2.053232 -20.121670 0.000000 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation JOINT rFoot { OFFSET 0.000000 -19.300380 -1.231939 CHANNELS 3 Yrotation Xrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.000000 -2.463878 4.653993 } } } } } セカンドライフのアバターは骨格が決まっているので、骨格の階層順序、OFFSETはこのまま使用できる。 CHANNELSについては、Motion部との整合性が保たれていれば、順序を変更しても構わない。 Motion部 以下に単純な構成の例を示す。 MOTION Frames 900 Frame Time 0.033333 0.000000 43.528519 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 3.500000 42.728520 0.000000 89.999980 0.000000 0.000000 0.000000 25.783100 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -79.097240 -0.067489 105.093300 0.000002 0.000003 -14.896900 0.000007 0.000009 -40.107050 0.000000 0.000000 0.000000 -19.480560 0.000000 0.000000 40.280560 -37.338410 93.477790 38.390440 1.385436 32.482440 -0.222002 -23.058080 0.127754 0.000000 0.114592 0.000000 0.163977 4.135550 0.006704 0.222979 -23.143930 -0.128379 0.000000 0.114592 0.000000 -0.165372 4.239233 -0.005431 MOTION Motion部は『MOTION』の記述により始まる。 Frames ファイルに含まれるフレームの総数を宣言する。 Frame Time 1フレーム当たりの再生所要時間(秒)、すなわちFPSの逆数を宣言する。 セカンドライフで使用する場合、任意の値を指定可能。但し、MMDからモーションを変換するのであればMMDは30.0FPSであるので、 1/30 = 0.033333 とした方が効率も良いし、モーションの劣化も最少に抑えられる。 フレームデータ 以下、フレームデータを記述してゆく。 値は空白文字で区切る。(例では1フレーム毎に改行しているが、改行でなくとも空白文字で区切られていればよいし、1フレームの途中で改行してもよい。) 先頭フレームから順次記述してゆく。 フレーム内の各フィールドは、Hierarchy部で登場するジョイント順、かつそのCHANNELS順に従い記述する。
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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フォグ 名称 作者 配布元 説明/概要 PostFog ビームマンP 様 sm14496421 高さ、奥行き2方向に深度指定 ikPostFog_v002 ikeno 様 im4662284 色や濃度、フォグ角度など調整可 hkFog 星風P 様 im4080928 チリや水もやなども表現できる 空気遠近エフェクト 化身バレッタ 様 im4505494 自然な距離範囲フォグ NightFog そぼろ 様 OneDrive 夜景向けのフォグ 流れる霧 hiro K 様 sm28018388 MMDエンジンで動くモヤ かすみみたいなエフェクト 矢立峠 様 Bowlroll 使用感はDOF系のそれに近い
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外部親ボーン機能 外部親ボーン機能とは? モデルAの特定のボーンの動きにモデルBの動きを追従させることができる機能 MMDのアクセサリ(.x)は操作欄からモデルに簡単に追従させることができますが、例えばガトリング砲などのモデル形式(.pmd/.pmx)の稼働する武器だと… 画像クリックでgif再生(*imgurに飛びます) このように(当然ながら)モデルを片方動かすだけでは追従させることが出来ません。 こういったモデル形式の武器や、ダンスやロボット、車の操縦席など、そのモデルの動きに別のモデルを追従させられる機能が 「外部親ボーン機能」です。 では画像を使って説明していきます。 1.まずは追従させる動きの元となるモデルAを読み込みます。 (今回はこちらのメルフィさん) 2.次に動きに追従させるモデルBを読み込みます (今回はこちらのレア様) 3.追従させるモデルB(レア様)側で、左下の「モデル操作」欄から「外」と書かれたボタンを押します。 4.「外部親設定」が表示されます。「対象ボーン」の欄を押すと、左側のタイムラインに表示されるようなボーン一覧が表示されます。 ここでは、全ての動きを追従させたいので「全ての親」ボーンを対象とします。 5.追従させる「動きの元(親)となるモデル(ここではメルフィさん)」と「どのボーンに追従させるか(ここでは頭のボーン)」を設定します。 6.設定が終わったら「外親登録」と「フレーム登録」を押します。 7.タイムラインに「(4.)で対象にしたボーン」と「表示・IK・外親」が登録されれば設定完了です。 8.(4.)で登録したボーンを操作して好きな場所に調整します。 上手く登録、調整が行えていると… 画像クリックでgif再生(*imgurに飛びます) このように、Aの登録したボーンの動きに追従してBのモデルも移動します。 今回は頭のボーンなので、頭ボーンより上位の「センター」「上半身」「全ての親」等のボーンにも勿論追従します。 これで先程のゆかりさんも安心です。 画像クリックでgif再生(*imgurに飛びます) 応用編 手首ボーンに追従させてすべての親を回せば… 画像クリックでgif再生(*imgurに飛びます) 作成例。途中から登録して追従させることで、鷲掴みされて持ち上げられるシーン等をこうして表現できます。 175フレーム(赤枠)まで{登録無しで登録。176フレーム(青枠)からは手首ボーンに全ての親を登録。 画像クリックでgif再生(*imgurに飛びます)
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アンチエイリアス 名称 作者 配布元 説明/概要 SSAA_4x_v01 Elle/データP 様 im3800138 エッジを鮮明に取れるがとても重い MLAA_v002 針金P 様 at.webry 外側輪郭を取るのに有用 FXAA-master Rui 様 github.com ray-mmd拡張パック、単体で使えて軽く十分にきれい o_DLAA_v0_1 おたもん 様 okoneya.jp 軽め、他のAA系に足すのが良い SMAA Caeru 様 Twitter 重いが非常にきれいな仕上がり、困ったらこれか↓ SMAA-master Rui 様 github.com 同上。rayなしでも使える
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